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[Made in China ]第472期 電競酒店

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簡介:當大家對打機的印象還流於「教壞細路」,內地的電競酒店卻如雨後春筍般萌芽,數字已突破400間。

        

 電子競技(英語:eSports)指的是利用電子遊戲來進行比賽的體育項目。隨着遊戲對經濟和社會的影響力日漸壯大,將電子競技視為運動競技的概念正被大眾逐漸接受。 根據荷蘭市場分析公司Newzoo發佈的《2019年全球電子競技市場報告》分析與預測,2019年將是全球電競市場規模首次跨過了10億美元大關的一年,預測將達到11億美元,與去年相比增長了26.7%。報告更指出,2019年全球的電子競技觀眾人數將增至4.54 億人,其中57%的電子競技愛好者來自亞太地區。中國將超越西歐,成為全球第二大的電競市場。 在內地,電子競技早在2003年已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目,2016年教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016增補專業,電子競技以「電子競技運動與管理」進入專業名錄,屬於體育類。而亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年宣佈,電子競技將在2022年杭州亞運會,成為正式比賽項目。 種種數字顯示,電子競技近年已成為有利可圖的專業,商家紛紛想從中分一杯羹。其中一個現象,就是在山東、河南、陝西等地,出現了以電競為主題的酒店,這些在內地抖音上爆紅的電競酒店,目前數量已突破四百間。有別於以往煙霧瀰漫的網吧,電競酒店以優良的裝備以及舒適的環境,快速攻陷年輕一代的市場。 此外,電競酒店的全國分佈,亦受學生群體分佈影響,鄭州、西安的電競酒店得以高速發展,其地點全集中在大學城或高校區附近。 電競酒店的出現,可視為一種社會現象,至於後續如何?隨着愈來愈多競爭者加入巿場,有業界人士評論,電競酒店還缺乏具體標準來管理、約束,隨着市場擴大,將來可能逐步走向標準化管理的道路。雖然發展電競業會否增加青少年打機成癮的風險,仍有待研究,但隨着2018年世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder)列入精神疾病,如何在經濟效益與身心健康之間找出平衡,已成為各電競強國必須面對的共同課題。

 
 
 
 

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本篇出處:

2019-10 472期

 
 


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